Mario + Rabbids: Kingdom Battle É Muito Estranho E Esse É O Objetivo

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Movimento uma Peach machucada para uma cobertura em solo elevado. Por um lado, isso limita seu campo de visão, tornando dois alvos inalcançáveis, por outro, agora tenho vantagem sobre um terceiro inimigo -- e preciso de apenas mais um abate para concluir a missão. Minha estratégia é recompensada: 100% de acerto. Uma animação de celebração acontece assim que aperto o botão de disparo, aproximando a câmera do rosto da verdadeira líder do Mushroom Kingdom conforme ela dispara sua escopeta. Um enorme estouro e um cone de chamas cobre a criatura que foge com sua traseira pegado fogo (Peach no momento tem 50% de chance de adicionar efeito "burn" em seus ataques). Ele desaparece da existência e eu venço. A princesa dá um giro de felicidade por ter aniquilado aqueles que invadiram seu reino.

Mario + Rabbids é muito estranho.

Esse parece ser o objetivo. Quando o projeto colaborativo da Ubisoft vazou em maio, era difícil imaginar qualquer coisa diferente de um Mario & Sonic nas Olimpíadas, e a internet reagiu como você esperaria. Mas quando o Shigeru Miyamoto em pessoa apareceu no palco da E3 para revelar como o game era, na verdade, um jogo de estratégia ao estilo XCOM, testemunhamos uma das mudanças de opinião mais drásticas dos anos recentes. Mario, seus amigos e alguns Rabbids usando armas gigantes em batalhas por turno é, de fato, muito estranho. Tão estranho que você quer ver mais disso.

Tendo visto (e jogado) mais -- várias horas tanto no modo single-player quanto no cooperativo -- posso dizer com felicidade que o conceito é tão bem sucedido quanto é bizarro. No geral, é completamente justo classificar isso como um XCOM simplificado. A principal parte do game leva você a escolher um esquadrão de três membros (sempre Mario e mais dois) em zonas de combate coordenado, usando uma combinação de movimentos, atributos e habilidades especiais para lutar contra uma força oponente. Qualquer um com conhecimento básico da franquia da Firaxis não terá dificuldades, e o estilo simplificado (há pouca coisa a se fazer fora do combate) atrai tanto os experientes quanto os novatos.

"Simplificado" aqui, contudo, não quer dizer "fácil". A delícia de um jogo de Mario é de como basta um único apertar de botão pode transformar-se em uma arte, eventualmente pedindo que você aperte esse botão perfeitamente, todas as vezes, para ultrapassar uma série de perigos. Você pode sentir que a Ubisoft investiu pesado em reproduzir essa filosofia aqui, mas "pular" é substituído por "jogar um game de tabuleiro virtual".

Colocado em uma batalha com personagens avançados, fui despachado embaraçosamente rápido pela inteligência artificial por não ter dado atenção suficiente a combos, distâncias de movimento e áreas de efeito. As interações podem ser simples -- andar, atirar, usar habilidade -- mas quando e como você as usa é crucial. Jogando com sete dos oito personagens do game, não encontrei nenhuma habilidade capaz de ressuscitar aliados -- até XCOM tem isso -- então isso significa que atenção constante precisa ser dedicada a barras de vida, e uma boa composição de equipe é uma necessidade.

M+R também traz algumas mudanças bem-vindas à fórmula de XCOM. As áreas de combate do game não são mapas desconectados, mas sim partes de mundos distintos (até agora vimos um jardim verdejante, uma tundra, uma área fantasmagórica e as partes internas de um vulcão) cada qual com uma lista de desafios.

Essa lista inclui missões de combate com diferentes objetivos (já tive que abater todas as unidades inimigas ou simples chegar ao fim da zona), áreas de quebra-cabeça que não requerem batalhas e chefões que exigem táticas avançadas para derrotar. Não tive a oportunidade de jogar um mundo completo, mas disseram-me que o primeiro demora entre 2 e 3 horas para ser finalizado.

A diferença mais aparente em relação a XCOM é, contudo, em seu combate: apropriadamente para um game baseado em uma franquia plataforma, M+R dá alta ênfase para movimentação, particularmente em equipe. Tecnicamente, personagens podem movimentar-se apenas uma vez por turno, mas ao usar aliados e inimigos, esse único movimento pode ser absurdamente prolongado. Correr para plataformas com um golpe físico que dá ainda mais um bônus de movimento em seguida -- alguns personagens conseguem fazer isso várias vezes seguidas -- pode significar que você consiga atacar até três oponentes ao passar por um cano, corra até um aliado, use o salto em equipe, caia em cobertura e ainda atire nos inimigos que você já alvejou.

Rapidamente o desafio passa de destruir hordas de Rabbids para fazer isso da forma mais eficiente e estilosa possível. Habilidades especiais dos personagens são projetadas para agirem em conjunto. Por exemplo, a habilidade Steely Glare de Luigi (uma referência maravilhosa ao famoso "olhar mortal" de Luigi em Mario Kart 8) permite e ele desferir disparos adicionais de rifle de precisão em inimigos que se movimentam perto dele. O Rabbid Yoshi, por sua vez, tem uma habilidade que faz com que inimigos se movam erraticamente durante seu turno, permitindo que Luigi faça a festa.

As animações são excelentes. Os designers do game já falaram sobre a atenção forense da Nintendo a detalhes quando o assunto são seus personagens, e isso é visível. Eles se movimentam lindamente, cada herói reagindo diferentemente a situações diversas, até à maneira como a qual entram em cobertura. Todos brilham com personalidade -- as versões Rabbid de nossos heróis, principalmente, enfatizando e distorcendo as características de seus originais. Nunca pensei que apreciaria a companhia de um Rabbid, mas aconteceu.

A engine Snowdrop engine (feita originalmente para The Division) é um bom encaixe para tudo isso, lidando com os grandes mundos do game com poucas dificuldades e servindo de casa para os assets da Nintendo. A câmera regularmente se aproxima e se afasta, focando em detalhes cinematográficos, e então mostra todo o campo de combate. No modo TV, há algumas partes obscuras ao redor da tela, mas essa foi uma ocorrência rara durante meu tempo com o game. Não o vi rodando no modo portátil do Switch ainda, mas tirando qualquer problema de performance, imagino que seja a melhor maneira de jogar.

Há uma serendipidade ao fato do game sair apenas para Switch -- tanto o jogo quanto o console estão no meio do caminho de duas ideias opostas: o portátil e o de mesa, o charme de Mario e o apelo hardcore de XCOM. E, como o Switch, Mario + Rabbids balanceia esses dois pontos muito bem. Suas partes táticas podem não ser o suficiente para os estrategistas mais exigentes, mas a diversão inesperada desses dois mundos colidindo pode ser o suficiente para manter os jogadores assistindo Peach incinerando seus oponentes até o fim. É estranho, mas funciona.

Mario + Rabbids chega em 29 de agosto exclusivamente para Nintendo Switch.

VEJA TAMBÉM: Ubisoft está surpresa com fácil desenvolvimento de jogos para o Switch

Fonte: IGN

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